在智能手机普及大潮的背景之下,人人皆Gamer、玩游戏时间碎片化是大势所趋,在不到一年的时间里,手机游戏成为快消品已成业界共识。笔者年初曾亲身参与了某一个偏手游应用媒体的创建,同时,我站在传媒人的角度还预言:手游媒体会在一年之内迎来大爆发。
任何一个行业从无到有进入快速增长期之后,特别是具有社会大众意义的行业,其衍生的垂直类媒体都会蓬勃兴旺,手机游戏也不例外。不过,手游媒体创业潮的到来,要比预期的要快至少一个季度。
除了背靠大树、及早出现的5253手游门户和手游网外,着迷网、老虎游戏、任玩堂等专注于手游的网站都在这半年内上线并快速积攒人气。
手游媒体的大盘子
手游媒体的盘子有多大?我们可以粗略算笔账。
在9月份召开的秋季开发者大会上,触控科技CEO陈昊芝发布了这样一组数据:到2014年,手机游戏规模铁定将超过240亿人民币。而到了2015年,中国手游市场将达到400亿规模――这是参照2010年端游水平。
由于游戏行业的2C 属性极强,所以手机游戏的媒体广告支出一般至少会超过盈收的15%。也就是说,在手游行业中,从广告零投放(2013年之前的两年铺的均是渠道费用,以1月份的《天天向上》为标志手游厂商开始涉足媒体广告)到36亿的广告市场投放水平,仅仅隔了一年时间。
分众的楼宇屏幕与地铁的贴片广告,以及触控科技不久前以690万拿下《中国好声音》标王就是这种手游广告预算火箭式蹿升的最好注解。
具体到本文探讨的以垂直网站或者垂直类App为形态的手游媒体,它们分得的蛋糕要稍小一些,但保守估计也有20亿以上的盘子。
和端游、页游时代一样,相对于其他媒体,垂直类媒体具有渠道属性。这显然是令游戏开发者青睐的性价比更高的媒体资源。已经成为游戏媒体领域翘楚的多玩与17173,均是靠媒体属性后来发展成为反制游戏厂商的重量级运营渠道――这确实是一个不小的生意。
手游垂直媒体的发展新动向
手游与端游和有着非常大的区别,体现在相关的媒体生态上,也会有明显区别,具体体现在几个“新”字――新用户、新场景以及应运而生的新需求。
这势必导致手游媒体不会是之前游戏媒体的翻版。举例来说,在多玩和17173的盈收结构中,来自于手游的收入几乎可以忽略不计。实际上,目前两者均是将手游频道进行独立品牌(分别是5253手游门户和shouyou.com)运营。浏览这两个出身名门的手游网站便会发现,其内容和面向端游与页游的主站一样――资讯、曝光与评测的“三板斧”。而手游的几个新特点决定了套用之前的做法未必有效。比如,一个从手游开始玩联网游戏的用户,是无法从 PvP的基本知识学起的。
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