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活动设计七宗罪,伤用户更伤产品!

2024-08-12 王柯团队
活动设计七宗罪,伤用户更伤产品!

导读:不合理的运营方案,伤用户且伤产品。活动设计七宗罪,你犯过几个?

活动做不好会伤用户,伤产品。

很多人以为活动能让产品收入突飞猛进,很多人以为活动能弥补产品的缺陷。

其实活动不是解决方案,只是止痛药。他解决不了根本的问题,只能减少疼痛而已。

而有时候,药方子开错了,会让伤口更疼!所以有时候不做活动反而更好!

七宗罪之一:给太多

奖励给少了,玩家会骂你抠门。奖励给多了,表面看来玩家都很开心,没人骂了,但是深入一层看,会有更坏的影响!

说的高大上一点,游戏是一个小生态,有规划好的资源产出,也有规划好的资源消耗。

活动是生态计划外的东西,它会影响整个生态。

好比每天辛辛苦苦刷副本可以获得100个钻石,突然有一天发了10000钻石。玩家掐指一算相当于自己刷图100天!于是觉得自己刷图的价值太低,不如等着活动。

于是玩家对游戏内容的兴趣降低了,关注点转移到了活动上。天天去论坛嚷着上活动。如果顺了玩家就会造成七宗罪之二(下面就提到),如果不顺着玩家,玩家会大失所望,把对官方人员的抱怨转嫁到游戏上,容易造成流失。

七宗罪之二:玩家要什么给什么

首先需要搞清楚一个问题:谁能代表用户?

我们收到的玩家反馈都是具体的人,那这个人的属性是什么?
1.webp 7 活动设计七宗罪,伤用户更伤产品!
你能得到反馈的玩家,基本上就是上面3类玩家,这3类玩家都有不同的需求和不同的游戏习惯。

所以当你得到玩家的反馈时候,一定要知道这是哪些玩家的需求。不要把个别玩家的需求当做了所有玩家的需求。

不管是哪类玩家,如果我们的运营活动真的是完全根据玩家反馈来做的话,玩家就会认为官方很听话。于是这些玩家会不断的要,一旦养成习惯会非常可怕!就好比一个小孩不断的问家长要玩具,他会越要越贵,越要越频繁。如果有一天不要了,小孩一定会发脾气!

当玩家集体“发脾气”的时候,后果会非常严重的!所以千万不要玩家要什么给什么,我们要有自己的判断,自己的节奏。

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