微信的可能的商业化领域包含增值服务、移动游戏、移动营销和移动电商四个部分。
而在整个微信的生态系统当中,不仅包括普通的用户,还包括企业级用户,因此针对不同B端和C端不同的客户群体,在各个领域又能够产生不同的盈利方式。因此本报告就微信的各个商业化领域以及B端和C端服务进行了如下图的划分。

用户增值服务三大板块
针对用户的后向收费是腾讯从QQ以来的优势业务,因此在微信上进行增值服务收费商业化实践难度较低。目前微信5.0所提供的增值服务收费项目仅包括收费表情,并且数量较少,未来如果不断增加内容,收入增长应较为可观。
未来可操作的用户增值服务主要包括以下几个方面:
1.付费表情、主题等。目前微信已经上线了表情商店,并且聊天背景可以更换,未来表情商店可以拓展为主题商店等,提供更多的增值服务产品。
2.会员增值服务。腾讯在QQ上已经积累了多年QQ会员的经验,微信同样可以提供会员增值服务。
3.内容增值服务。相对于前两者,内容增值服务有更大的拓展空间。目前微信类似产品Line及Kakao Talk都开始尝试做内容渠道,提供音乐、图书、视频等付费内容。从长期来看微信平台同样具有作为内容平台的发展潜力,而音乐、图书、视频等内容将成为移动增值领域更大的增长点。

休闲社交游戏为微信游戏平台的首选
微信5.0上线了游戏中心,目前已上线了多款游戏,包括网页游戏,也包括几款休闲类客户端游戏。这些游戏都是休闲类的社交游戏,微信之所以选择在游戏中心率先上线这类游戏,主要是基于社交游戏的高粘性和休闲类游戏的低门槛。
社交游戏根据社交关系类型可以划分为带入关系链型和自建关系链型,自建关系链型的社交游戏如和风物语、你画我猜等独立的社交游戏,需要用户在游戏内独立发展社交关系链;带入关系链型的社交游戏如开心网、人人网、QQ空间等社交网络直接将现有的好友关系带入到游戏当中,获取社交关系成本很低。而微信的社交游戏属于后者,且微信用户数量庞大,在移动用户中已经非常普及,刚刚加入游戏就可以拥有丰富的关系链。
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