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国产手游的四大问题:付费、流量、版权、同质

2024-08-15 王柯团队
国产手游的四大问题:付费、流量、版权、同质

如若在几年前,拿着个手机打游戏,绝对不会被认为是件时髦的事情,那时还是大型网游的天下。可今天,手游俨然已经是人们移动互联网生活必不可少的一个组成部分了。并且,随着智能手机的覆盖面越来越广,手游已经成为互联网中投资者、开发者的另一个金矿,已经成了一个超级大市场。

几天前,易观智库发布了一个《2013年Q4及全年手游发行商格局报告》,比较全面的分析了过去一年中国手游行业发展的概况。报告给我的一个最显著的感觉就是,中国手游的卖方市场已经由最初的“雨后春笋小作坊”向“大门店”发展了,报告称,“至年度末,季度流水过亿元的移动游戏发行商超过5家。

在产业中拔得头筹的几家发行商中,中手游以17.9%的市场份额占据2013年中国移动游戏平台发行商竞争格局的首位;触控科技以16.2%的份额紧随其后;飞流游戏占据了13.2%的市场份额,位列第三;排在第四位的是乐逗游戏,所占市场份额为13.0%;第五名是正在处于转型中的昆仑游戏,占据了11.0%的份额。”这几家企业,已经占据了中国手游市场70%以上的份额。

与此同时,根据数据显示,2013年,中国游戏用户达到4.95亿人,而其中移动游戏用户数量约达到3.1亿人。从用户数量上看,似乎用户总数了上的发展已经快到了缓慢期。那么,中国手游市场是否因此进入了成熟期很难再有大的发展呢?我感觉,如果能能解决收益、流量、版权、同质化等问题,随着4G的发展,中国手游市场的摊子会更大,中国手游市场的发展前途还很光明,其实,中国手游市场还很“瘦溜”的很呢。

第一个问题,付费用户过少问题。根据《中国游戏产业报告》的数据,“综合分析苹果应用商店收入前十的国家,发现各国ARPD存在明显差异。在2012年1月至2014年1月期间,ARPD最高的国家集中在亚太地区,日本处于首位,其ARPD达到5.32美元;而同属亚洲的国家中国,情况恰恰相反,ARPD只达到0.92美元。”可我们的手游用户是3.1亿人,怕是比日本的总人口都要多上几倍吧。

由此可见,中国手游用户的付费比例相当相当的小,付费金额也不会太高。如果能解决这个手游用户过于抠门的问题,那手游市场的含金量会更大。这个问题如何解决,就得看开发者的本事了。

第二个问题,流量问题。这个流量问题,有两个,一个是指之前人们担忧的使用流量的问题,可随着3G的席卷天下和4G的逐渐普及,以及不同游戏平台在使用流量上做出的优惠政策,这个流量问题已经不是问题。另外一个流量问题,这里,我指的是移动搜索入口提供的流量、平台提供的流量。

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