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游戏百科WIKI,着迷2年聚集百万用户的秘籍

2024-08-12 王柯团队
游戏百科WIKI,着迷2年聚集百万用户的秘籍

2011年,着迷成立,创始人陈阳做的是游戏行业的垂直社区,随后,相继尝试过几种形态的社区产品,都没有成功。2012年底,一次偶然也是必然的机会,让陈阳走上了游戏WIKI(又称“游戏百科”)之路:把框架搭好,让用户生产内容。半年时间用户数从50-60万涨到了100多万,陈阳为何选择WIKI模式,他又是如何在WIKI模式中聚集这么多用户激发社交能量的?

着迷WIKI是基于用户协同创作,将碎片化的内容汇聚到一起并不断自生长的垂直主题百科,在国外,该领域最成功的是WiKia。

初创期的百转千回

成立之初,创始人陈阳的想法是在游戏行业复制“豆瓣”模式,做服务于玩家的垂直社区。但2012年夏天,陈阳发现尝试过的几种社区产品模式都做不下去了。

在游戏垂直领域,最重要的就是内容,用户进来之后,发现内容对他有价值,才能沉淀下来。以前游戏少,一个社区产品可以通吃下去,瞬间就把用户聚起来了。后来游戏遍地都是,网游、端游、手游… …再一口吃下去时,用户找内容就费劲了。

具体怎么做?陈阳曾有限度地尝试过Tumblr、Tiwwer、Facebook等几种产品形态,很快就发现,虽然能够很容易生成内容,但对于内容的组织性太弱,这对于游戏这个垂直领域,就显得过薄,更多的用户就不愿意埋单。

只见着迷流量到3-5万(UV)时就不涨了。就这么拖着,账上的钱也快耗没了。陈阳把房子卖掉,苦撑一阵,又没钱了。彼时,蓝驰投了一轮,公司勉强活下来。投资人建议他,思路没想明白时,最好压缩一下员工规模。于是,陈阳把所有高管叫到会议室,说要把30多人的团队裁去一半,以争取试错时间。

为了节省开支,陈阳将公司从巴沟搬到中关村,办公室更小了,密度特别大。正值冬天,太阳一照进来,整个屋子洋溢着程序员的汗臭味。

无意中转机也就此出现。当时,公司内有很多员工在玩日本一款非常火爆的游戏――智龙迷城,但苦于没有相关中文资料,所以几个员工凑在一起尝试在Wikia开设该款游戏的中文词条,和玩家一起填充相关资料、攻略,并建立讨论组。“爆红,UV一下子破10万。”陈阳回忆。

员工非常兴奋,一位负责人直接冲进陈阳办公室:也许咱们可以干这个。陈阳一看,问道:“谁懂这玩意儿?它的内容生产和组织,和其他社区产品有什么不同?”环伺周围,没人能回答。

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